Menü

UX tervezési folyamat: mi ez, miért jó és hogyan csináld

2019. január 26. | 1251 |

UX designerként sokszor felteszik nekünk a kérdést: milyen lépésekből áll az UX tervezés folyamata? Hány lépés van? Milyen feladatokat jelentenek az egyes lépések és milyen kimenetük van a felhasználói élményre? Az alábbi cikkben ezekre a kérdésekre igyekszem választ adni. 

Az UX folyamat áttekintése

Alapvetően minden UX folyamat az alábbi 5 lépésből áll:

1. A termék meghatározása (Define)

Az UX tervezés egyik legfontosabb fázisa az UX folyamat megkezdése előtt történik. Mielőtt létrehozunk egy terméket, meg kell értenünk annak létezésének kontextusát. A termék definíció, mint első lépés alapvető hatással van a termék sikerére. Ebben a fázisban az UX designer-ek az ügyféllel közösen a termék meghatározásán dolgoznak.

Ez a szakasz általában az alábbi részekből áll:

  • Stakeholder interjúk: az ügyfél meghallgatása annak érdekében, hogy információkat gyűjtsünk a főbb célokról. A termék céljainak és értékeinek meghatározása kiemelten fontos a hatékony munkafolyamat szempontjából.
  • Érték javaslatok (value propositions) létrehozása: az értékre vonatkozó javaslat a termék kulcsfontosságú elemeit mutatja be: mi az, kiknek készül, mi a célja, milyen problémát fog megoldani, hol és mikor fogják használni. Az érték javaslatok segítik az UX csapatot és az ügyfelet abban, hogy konszenzusra jussanak a termék főbb tulajdonságait illetően.
  • Koncepció vázlat (concept sketching): egy korai vázlat (mockup) létrehozása a termékről. 
  • Kick-off meeting: az első találkozón összegyűlnek a projektben résztvevők (tulajdonosok, designer-ek, szövegírók, UX specialisták, fejlesztők, projekt maneger-ek, online markeingesek) és meghatározzák a főbb elvárásokat az ügyfélre és az UX csapatra vonatkozóan. A meeting részét képezi a termék céljainak meghatározása, a munkamódszerek és a jelen cikkben taglalt UX folyamat bemutatása valamint az ügyfél elvárásainak (KPI-k) egyeztetése. A kick-off meeting általában 2-3 órát vesz igénybe a projekt méretétől függően. 

2. Kutatás (Research)

Miután a termék alap ötlete meghatározásra került, a kutatás (felhasználói- és piac-kutatás) veszi kezdetét, amely nélkülözhetetlen a jó UX-hez. A megfelelő időben és módszerekkel elvégzett kutatás sok időt és energiát spórol a későbbi munkafolyamatok számára.

A kutatási szakasz az a rész az UX tervezési folyamatban, amely projektenként a leginkább eltérő lehet annak függvényében, hogy mennyire összetett termékkel, timinggal és rendelkezésre álló erőforrásokkal rendelkezünk.

A kutatás szakasz az alábbi részekből áll:

  • User interjúk: a magas felhasználói élmény a potenciális ügyfelek alapos megismerésével kezdődik. Az ügyfél interjúk segítik megérteni, hogy kik a célközönség, milyen igényeik, motivációik és félelmeik vannak.
  • Versenytárs elemzés: kik a potenciális versenytársak, milyen termékeik vannak és azoknak mik az erősségei és gyengeségei. Ezen konkurensek között hogyan lehet a saját terméket pozícionálni. Az alábbi kérdéseket érdemes feltenni a versenytárs elemzés során: valaki már oldotta meg ezt a problémát? Kik és mennyien? Hogyan oldották meg? Miért sikeres a termékük vagy miért nem? Mi lesz más a mi megoldásunkban?
    A versenytárs elemzésről itt olvashatsz bővebben.
  • Google Analytics elemzés: amennyiben rendelkezésre állnak egy digitális termékre vonatkozó látogatottsági adatok, akkor azok elemzéséből hasznos információkat lehet levonni: érkezési pontok, források, legfőbb útvonalak, legforgalmasabb oldalak, funnelek, keresések. Ezekből az adatokból hipotéziseket lehet felállítani, amelyeket utána validálni kell.
    A Google Analytics látogatottság mérésről itt olvashatsz bővebben.
  • Kérdőívek létrehozása: a kérdőívek kiválóak a valós user-ek adatainak rögzítésére. Általában egy online űrlap célközönségnek történő kiküldésével a UX designerek olyan nyitott kérdéseket tehetnek fel, mint pl. Hol volt a termék használata közben?   Milyen feladatokat szerettél volna teljesíteni? Van valami, amiben csalódtál a termék használata során?
  • Cardsorting (kártya rendezés): kutatásra és tesztelésre is használt eszköz. Az elemeket (pl. menüpontokat) kártyákra írjuk, majd az alanynak csoportokba kell őket rendeznie, végül a csoportnak nevet kell adnia. A módszer lehetővé teszi, hogy a user szemével logikus csoportosításokat és kategória neveket alakítsunk ki.
  • Treetest vagy navigálás: az elemeket (menüpontokat) fa hierarchiába rendezzük. Az alanynak kérdéseket teszünk fel, majd megvizsgáljuk, hogy hol keresné.
  • Heatmap (hőtérképes) tesztek: rögzítjük a felhasználó viselkedését és ezt utólag elemezzük. Részei: scrollmap, eyetracking, click map, heat map.
    A hőtérképes elemzésről ebben a korábbi cikkünkben olvashatsz részletesen.

3. Elemzés (Analysis)

Az elemzés szakasz célja, hogy a kutatás fázisban gyűjtött adatokból betekintést nyerjen és megerősítse az első két szakaszban tett feltételezéseket. Az UX designerek itt kezdik megérteni és  kategóriákba rendezni azokat az információkat, amelyeket eddig összegyűjtöttek arról, hogy a felhasználók mit szeretnének, mit gondolnak, milyen szükségleteik vannak és mindezt miért teszik.

Ez a szakasz általában az alábbi részekből áll:

  • Affinity diagram: segít kicsomagolni az információkat a kutatásból, megtalálni a kapcsolatokat és a rejtett anomáliákat. Előnye, hogy externalizálja az adatokat és egy közös gondolkodási teret biztosít a csapatnak.
  • Perszónák létrehozása (User Personas): a perszónák olyan fiktív karakterek, amelyek a digitális terméket használók főbb csoportjait képviselik. A perszónák meghatározásának célja, hogy valós képet kapjunk a potenciális célcsoport főbb jellemzőiről. Milyen korúak, hol laknak, milyen érdeklődésűek, milyen végzettségűek, milyen eszközöket használnak, milyen belső jellemzőik vannak.
  • Empátia térkép: segít megérteni a user-eket. Mi a célja, mit lát, mit mond, mit csinál, mit hall, mire gondol, mit érez. Ezen 7 felosztásban mutatja be a user-t és segít megérteni az érzéseit.
  • Customer journey defíniálása: a customer journey segít megérteni egy adott perszóna interakcióit a digitális termékkel. A customer journey vizuális formában mutatja be a perszóna útját, vagyis azt a folyamatot, amelynek során kapcsolatba kerül a digitális termékkel. 

4. Tervezés (Design)

Miután a célközönség digitális termékkel kapcsolatos elvárásai rögzítve lettek és azt is tudjuk, hogy milyen célból és hogyan fogják használni, az UX designer-ek nekiállnak a tervezési folyamatnak. Az UX design folyamat ideális esetben sok résztvevős, mivel minden projektben érintett hozzáteszi a saját eredményeit, tapasztalatait.

Az UX design fázis általában az alábbi részekből áll:

  • Kézzel készített vázlatok (Hand-drawn sketches): ez a legegyszerűbb és leggyorsabb módja annak, hogy vizuális formába öntsük ötleteinket és megoldásainkat, mielőtt eldöntenénk, hogy melyik lesz az, amelyikkel folytatjuk a munkát. A kézzel készített vázlatokat könnyű megosztani a projektben résztvevőkkel és visszajelzéseik alapján tovább finomítani őket. 
  • Wireframe-ek létrehozása: a drótváz egy fekete-fehér kézzel vagy számítógéppel készített rajz, amely a termék megjelenésének főbb elemeit, azok elrendezését, hierarchiáját ábrázolja. Előnye, hogy könnyen, gyorsan módosítható, így az ötletek vizuális formába öntésére, módosítása ideális.
    A drótvázak elkészítésében mindenkinek részt kell vennie, a tervezőknek, a szövegíróknak, az UX specialistáknak, fejlesztőknek, projekt menedzsernek és az ügyfélnek is. Csak így biztosítható, hogy mindenki hozzá tudja tenni saját tapasztalatát a végeredményhez.
  • Prototípus készítés (Prototypes): ha a drótvázak a struktúráról, az elrendezésről és a hierarchiáról szólnak, akkor a prototípus az interakciót mutatja be. A prototípus a termék működésének szimulációja, általában kattintható drótvázak használatával.
  • Design specifikáció: a design specifikáció egy részletes dokumentum, amely a termékkel kapcsolatos információkat rögzíti. A dokumentum készítése során a designer részletesen leírja, hogy a termék egyes elemei hogyan néznek ki és hogyan működnek.
    A UX Design-ról részletesen ebben a cikkeünkben olvashatsz.

5. Tesztelés (Test)

A tesztelési fázis akkor kezdőik, mikor a magas minőségű (high-fidelity) tervezés befejeződött. A terméket az ügyféllel és a végfelhasználókkal tesztelik. A kutatáshoz hasonlóan terméktől függ, hogy a folyamat milyen lépésekből áll:

  • „Eat your own dogfood”: miután a design csapat addig iterálta a terméket, míg használható nem lett, a tesztelésnek vetik alá egyelőre a csapaton belül, ami egy nagyszerű és olcsó validációs technika.
  • User tesztelés (User testing): a user tesztelés valós felhasználókon történő tesztelést jelent. Többfajta formája van, mint pl. usability testing, fókusz csoportos tesztelés.
  • Analitikák elemzése (Data analysis): az analitikai eszközök által szolgáltatott adatok elemzése, amelyek arra mutatnak rá, hogy a user-ek hogyan használták a terméket, merre kattintottak, mennyi időt töltöttek el vele, mire kerestek rá … stb. Ezek az analitikai adatok segítenek a váratlan helyzetek felismerésében illetve olyan felhasználói viselkedések felfedésében, amelyekre a user tesztek nem világítottak rá.
  • Felhasználói visszajelzések: a felhasználói visszajelzések, úgy mint a support felé irányuló kérések, bug reportok elemzése hasznos lehet a termék finomítása céljából.
  • A/B tesztelés: kisebb design változatok tesztelésére használt módszer. Egyszerre két fajta változata fut élesben egy kisebb design változtatásnak úgy, hogy a látogatók hol az egyik, hol a másik változatot látják. Az eredmények kiértékelése után válik láthatóvá, hogy melyik változat lesz a hatékonyabb.
    Az A/B tesztelésről itt olvashatsz bővebben.

Az UX design nem lineáris folyamat

Az UX design folyamat fázisaiban gyakran jelentős átfedések vannak és általában sok körkörös lépésből állnak. Ez azt jelenti, hogy az UX designer minél több információt, tapasztalatot gyűjt a megoldandó problémával, a felhasználókkal, a projekttel kapcsolatban, annál többször tér vissza egy korábbi fázisra és próbál ki újabb ötleteket.

Összefoglalás

Az UX tervezési folyamat tehát egy többlépcsős, sok esetben visszalépésekből álló körkörös folyamat, amelynek célja, hogy minél több információt gyűjtsünk a terméket használókról, majd pedig kreatív ötletelések után sorozatos tesztelések segítségével olyan digitális termékeket alkossunk, amelyeket szeretni fognak a felhasználók.

Tetszett a cikk? Ne maradj le az újdonságokról!

Iratkozz fel és havonta egyszer küldünk egy összefoglaló e-mailt!